Hikaru est un gamin de onze ans à peu près comme tous les autres : il se paye des mauvaises notes à l'école et forcément son argent de poche en pâtit. Pour remédier à cette crise économique personnelle, notre jeune héros n'hésite pas à fouiller le grenier de son grand-père pour y dénicher quelques objets rares qui arrondiraient ses fins de mois une fois revendus. Il trouve d'ailleurs une antiquité qui ferait parfaitement l'affaire : un vieux goban, une des pièces majeures pour pouvoir jouer au jeu de go. Ce goban aurait peut-être pu lui rapporter gros s'il n'avait pas été hanté par un fantôme. Ce dernier, prénommé Saï Fujiwara a vécu il y a plus de mille ans, à l'époque Heian, en tant que professeur de go. Malheureusement, après une défaite cuisante face à un adversaire malhonnête, il mit fin à ses jours en se noyant dans un lac. Son âme tourmentée ne put trouver le repos et se réfugia dans un goban. Il prit autrefois possession de l'esprit de Shusaku Honïnbo (considéré comme l'un des plus grands joueurs japonais de go), avant d'investir celui d'Hikaru, un siècle et demi plus tard. Au début, la "cohabitation" entre Saï et Hikaru s'annonce difficile, le jeune garçon se montrant des plus antipathique envers le pauvre fantôme qui ne demande qu'à sympathiser avec lui. Mais Hikaru n'est pas prêt à faire des concessions et refuse catégoriquement de jouer au go. Toutefois, par égard pour Saï, ou plutôt parce qu'il n'a pas trop le choix, il va commencer doucement à s'y intéresser pour avoir la paix. Au cours d'une partie où il joue à la place de Saï et selon ses instructions, il affronte un enfant de son âge, Akira Toya, qui est sur le point de devenir joueur professionnel de go. Ce dernier deviendra le détonateur qui motivera Hikaru afin de se lancer sur la voix de son propre go. Dès lors, les deux jeunes garçons vont se poursuivre sans relâche tout en continuant chacun de leurs côtés de progresser. En parallèle, Hikaru continue de faire bénéficier Saï de parties avec des adversaires plus ou moins à sa mesure, mais il devient de plus en plus difficile de le faire jouer et surtout de cacher son incroyable talent. D'autant plus que Saï ne sera bientôt plus le seul à se rapprocher inexorablement du coup divin...

Hikaru no GoCertains se souviendront peut-être de l'arrivée en France d'Hikaru no Go il y a déjà presque quatre ans. Beaucoup, par erreur (moi y compris) le comparait déjà à Yu-Gi-Oh, sans doute à cause du côté dominant du "jeu" dans l'histoire et de la chevelure bicolore d'Hikaru. Si ces deux points sont bien des ressemblances (hasardeuses ou non), le traitement est complètement différent. À commencer par le fait que le go est un jeu qui existe bel et bien au Japon mais qui est depuis un moment, considéré comme démodé. En effet, actuellement de moins en moins de japonais savent y jouer, le go ne reste malheureusement populaire que parmi le troisième âge. Ensuite, Shusaku Honinbo, le premier à avoir été hanté par l'esprit de Saï a bel et bien existé et est considéré encore aujourd'hui comme une référence dans le monde du go. Cette personnalité est reprise dans Hikaru no Go sans pour autant écorcher son nom ou son histoire, si ce n'est par la présence fantomatique de Saï. Enfin, ici, pas de parties surréalistes, juste des joueurs qui s'affrontent autour d'une partie. C'est là que l'on pourrait penser que le manga serait bien vite inintéressant, et bien au contraire ! Chaque partie est parfaitement rythmée, qu'elle ne dure que quelques pages ou plusieurs chapitres, on ne s'ennuie pas un instant. Même si l'on ne connaît rien au go, on se prend vite au jeu c'est le cas de le dire et on se surprend à s'intéresser à ce monde encore obscur mais qui apparaît très attractif. C'est d'ailleurs peut-être un des buts de ce manga : remettre au goût du jour un jeu emblématique du Japon mais trop vite oublié par les habitants de son propre pays d'origine. C'est pourquoi la narration est pensée de telle manière que même les non-initiés s'y retrouveront facilement. Des annotations sont présentes en dessous des termes techniques et la scénariste Yumi Hotta ne se gêne pas pour utiliser l'espace libre afin de nous fournir un bon lot d'explications sur le go, sa collaboration avec le mangaka Takeshi Obata ou tout simplement sur le manga en lui-même. Ce tandem s'avère d'ailleurs plus qu'efficace, complété par la supervision d'une professionnelle de go, Yukari Umezawa, une présence plus que nécessaire pour créer des parties dignes de ce nom et y éviter tout erreur. Ce savant mélange fait d'Hikaru no Go un manga qui ne perd ni son rythme ni son intérêt au fil des volumes, s'enrichissant toujours plus.
Aussi, et comme dans tout bon shônen, les personnages masculins foisonnent tandis que l'univers féminin se voit très restreint, pour ne pas dire quasi-inexistant. Le monde du go nous apparaît presque entièrement viril, avec des visages jeunes et d'autres très vieux, toutes les tranches d'âges étant représenté entre ces deux extrêmes. Quoi qu'il en soit, ils sont tous charismatiques, avec des personnalités bien définies mais un trait commun à tous : leur passion pour le go. Et le mot est faible, on a parfois l'impression que ce jeu est tout pour eux : à la vie, à la mort ! Les duels autour d'un goban font parfois penser aux combats au corps à corps du shônen typique sauf qu'ici les armes sont délaissées pour laisser place aux neurones.
Le mangaka Takeshi Obata semble avoir pour coutume de confier le story board à une tierce personne. Ainsi soulagé de la tache scénaristique, Takeshi Obata peut se concentrer d'avantage sur son dessin et ça se voit. Le premier volume nous montre un trait agréable et fin mais qui s'avère quelque peu immature dans un premier temps : les visages sont un peu trop ronds et naïfs, les planches parfois quelque peu vides et le character design manque encore d'affirmation. Chaque volume est donc l'occasion pour le mangaka d'affûter et d'affiner son style : les visages se précisent peu à peu et le découpage des planches se fait de plus en plus dynamique. Les sentiments, quant à eux, filtrent parfaitement à travers le coup de crayon de Takeshi Obata qui arrive à faire passer toute une palette d'émotions des plus profondes aux plus absurdes. Pour cela, le mangaka joue habilement avec les trames, le cadrage de ses plans (qui se font de plus en plus recherchés) ou encore avec les dessins en SD qui sont absolument irrésistibles. Au niveau des colorisations, c'est aussi une bonne surprise puisque Takeshi Obata se distingue haut la main en nous offrant des illustrations dans les tons vifs et d'autres dans les tons pastels qui font parfois penser à la finesse des couleurs employées dans la catégorie shôjo.
Tonkam l'avait bien compris : Hikaru no Go est un manga à fort potentiel et c'est pourquoi l'éditeur mobilise toute son attention sur le titre (ce qui n'est pas toujours le cas avec certaines autres oeuvres mineures). Hikaru no Go bénéficie donc de tout le soin possible : une adaptation graphique de qualité, un encrage sans défaut apparent, une traduction claire, un lexique et quelques autres bonus qui varient selon les volumes. Rien à redire si ce n'est quelques inévitables pages tronquées et des textes parfois mal cadrés dans leurs bulles. Tonkam chouchoute sa série en allant même jusqu'à traduire le guide des personnages pour le plus grand plaisir de ses fans. Pour une fois, on peut dire merci, tiens.
Aujourd'hui, ce n'est presque plus un mystère, Hikaru no Go est devenu une référence en matière de shônen en prouvant par un sacré tour de force que le genre pouvait être aussi intéressant sans pour autant déployer une horde de super héros s'engageant dans des combats titanesques.
aonako []

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